分析:如何让游戏变得更有说服力

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北京11月11日消息,据国外媒体报道,编者按:塔德赫格·凯利(Tadhg Kelly)是一位有20年经验的游戏设计师。他制作了领先游戏设计博客What Games Are,并为本来 公司提供游戏设计和开发咨询。以下为他撰写的分析游戏是有无真有说服力的文章

除了级别、荣誉、奖励分和承诺提高交往能力外,本来 行为主义游戏设计师认为游戏也是有说服力的社会变革工具。這個人 看多游戏带来的广泛好处,如提高教育、卫生和社会政治问题图片图片意识,为什么会么会让這個人 想利用游戏说服玩家参与這個事情。

這個类型的游戏大帕累托图都有由学术机构或相关机构资助开发的。這個的這個则与慈善机构和社会事业组织有关。其中這個游戏甚至是由寻找风投资本的私人企业或天使/种子基金提供资金开发的。老要一群人说,愿因游戏可建立临界数量的用户,才能 用于做這個事情,比如购买品牌商品或为事业捐款。

游戏可影响或说服玩家的想法,实际上自一如果 刚现在现在开始就愿因地处。即使在微机再次出现的初期(如Commodore 64或BBC微机),本来 游戏是为教育目的而开发。但孩子的父母们担心(依然常常从前)這個人 的孩子只会用电脑玩电子游戏,为什么会么会让教育市场让這個人 相信娱乐和学习可一起进行。

有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,为什么会么会让通过鼓励用户做事情比你强加给這個人 有一一个多多想法会更成功。基本上这被认为是真的,愿因听起来有非常积极的一面,还有才能 盈利的另一面。教育和计算机培训行业依赖这点,新兴的社会意识游戏领域也是没办法 。愿因你向有一一个多多人放映关于世界各地垃圾成灾的电影是一回事,但愿因你为什么会么会让你玩有一一个多多打扫垃圾的游戏,他更愿因去关注這個事。对从社会工程到品牌忠诚等任何事应用同样的思考妙招,就产生了游戏化问题图片图片。

但笔者不相信這個东西大帕累托图真的有用。事实上他认为大帕累托图是带欺骗性的。

這個游戏有用

当然游戏是有教育作用。Monopoly偶而会教育玩家咋样看待房地产租赁、所有权、利率和所得税。你并没办法 真正意识到这点,但多年如果 這個想法会有用。拼字游戏可教這個人 轻松拼写和学习词汇,愿因这为什么会么会让赢游戏的技巧,但愿因這個愿因如果为什么会么会让你发现,这传授了你拼写单词“诡辩”的知识。扑克和各种這個纸牌游戏教为什么会么会让你各种数字技能和如果 刚现在现在开始理解概率。Settlers of Catan游戏加强了对资源管理的理解。Risk教人地理知识(每个Risk玩家都知道堪察加半岛在亚洲)。

游戏都有一段漫长而传奇的历史,对世界的观察令人哭笑不得。像所有形式的艺术一样,游戏世界始终是对世界的扭曲反映而都有真实再现,这给幽默提供了更多的愿因。著名学者和游戏设计师伊安·波格斯(Ian Bogost)就开发了有讽刺愿因的Facebook游戏Cow Clicker,其目的是讽刺本来 早期社交游戏的愚钝枯燥。实际上在让這個人 远离這個被认为枯燥的游戏上没办法 效果,为什么会么会让成为独特的游戏。玩家喜欢该游戏,喜欢波格斯的幽默,继续欣赏其用被委托人语言表达的讽刺。

游戏似乎真正失败的地方正是在说服力上。有一一个多多常被引用的游戏化成功例子是瑞典的有一一个多多将对超速驾驶司机罚款金额转再加等金额奖励彩票的系统。只有安全驾驶的司机有资格获得彩票。理论上该系统应该是激励倒入第一位,为什么会么会让才是劝告司机安全驾驶。但根据2011年瑞典公路死亡率报告显示,死亡人数实际上在增加。瑞典超速彩票有趣愿因提供了现金奖励而都有让司机考虑开车时延。

环保游戏对用户环保意识的影响值得怀疑,所有Facebook社交农场游戏都悲惨地失败了。医疗卫生游戏如果 刚现在现在开始引起很大关注,但如果遗弃本来 玩家,并常常被喜欢分数但讨厌运行游戏的玩家所骗。在這個和本来 這個情形下,结果似乎显示玩家最初发现该想法最初有吸引力,但游戏对改变這個人 想法没越多影响。

“说服”实情

没办法 为這個我说有“欺骗性”?有并都有类型。

第一,不少人在這個想法上花时间甚至投入整个职业生涯。尤其是在学术界,教师非常才能 相信這個游戏最终会有说服力的想法。学术界通常是本来 元游戏想法的起点,从替换现实游戏到虚拟世界可带来的所谓益处,基本上都有研究推断的。本来 人希望游戏超越仅仅是娱乐的阶段,并等同于更为严肃话语题或写作和管理的直觉。为什么会么会让,在希望有一天其能变为现实的想法中掺入了自我欺骗的因素。

第二种类型是寻求销售。实际上常常购买有说服力软件的人并都有终端用户。类事 ,广告游戏是品牌购买并付款,希望通过让用户有事可做提高参与度或品牌意识。本来 机构很乐意赚這個钱并按照這個想法发布游戏,但很少达到了预期效果。但往往是游戏没办法 玩,或玩的人不太关注购买游戏的品牌。这也是本来 游戏化奖励计划遇到的新现实。

同样,大多数计算机培训软件都有由终端用户购买。這個软件技能或人力资源政策培训出理 方案是企业购买为什么会么会让鼓励或强迫员工使用。而员工通常未必无关紧要。

同样,教育软件公司数十年来老要开发可爱的动物拼图、品牌角色再加游戏和探索历史冒险游戏。绝大多数软件与其终端用户(孩子)没办法 很大联系。但购买软件的是孩子父母和学校,這個软件被出售的想法是,愿因是互动的肯定是更好的。未必這個高尚的公司是真的想让年轻人的生活不同,但本来 這個公司开发从前的软件为什么会么会让为了赚钱。

找到乐趣 丢掉议题

這個项目失败的主要愿因是与游戏一样可怕,陈腐、严肃、呆板、工程差和缓慢。核心系统(规则、行动和结果)有限,没办法 喜悦感。不足强大生命力、很容易被作为结果使用,用户很早就能达到最大熟练程度。

這個软件没办法 乐趣。(他对乐趣的定义是:获胜的快乐,一起掌握公平游戏的活力)。被委托人面,《世界的命运》,有一一个多多有关气候变化和资源危机的多次获奖游戏,是小型的但充满激情的成功故事。开发者最近推出了Tipping Point资料片并在继续开发。

《世界的命运》与本来 关注温室效应社会意识的游戏不同,《世界的命运》都有试图说服用户任何东西,未必这是书呆子气和难以理解的,但其没办法 把观众视为被宠坏的长臂猿。不邀请用户点击显而易见的出理 方案引起怪怪的关注(如本来 社会意识行为主义游戏所做的)或给做的好的用户强迫性欢呼的奖励。

相反,《世界的命运》是模拟现实,不断吸收和欢迎战略思维。这完整愿因遗弃、坚持或实现老要忽视但实际上对成功相当重要的這個因素。假使 你喜欢才能 对游戏世界随便更改,游戏高度足以使从前做的结果很有趣。为什么会么会让像Monopoly一样,为什么会么会让你一边学习一边做事情。《世界的命运》出理 了唠叨和仅仅关注游戏,更愿因教会玩家有用的课程。玩家未必被说服做任何事情。